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【連載】プレスリリース

日本の国民医療費を低減せよ。ボケ防止をゲームで実現!?「しりとり」がオンライン対戦ゲームとなってApp Storeに新登場!「しりとりオンライン」リリースのお知らせ

提供 PR TIMES

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■ なぜ、今「しりとり」なのか?

突然ですが、クイズを出題させてください。
日本の国民医療費が年間いくらほどか、皆さまは即答できるでしょうか。

1,000億円? 1兆円? 10兆円?
多くの方が即答できないであろうその額は、平成28年度は年間で42兆円(*1)とされています。
国民一人あたりに換算すると約33万円。
もはやとんでもない額ではないでしょうか。

そして、今後もこの調子で国民医療費が増え続けると、今や国の借金が1,000兆円超えという世界的に見ても天文学的な記録を保持する日本の財政はやがてビッグバン、否(いな)、破綻してしまう可能性さえあります。
ただでさえ、高齢化、少子化というダブルパンチがボディブローのごとく毎年のように繰り出されており、もはや日本の財政はフラフラ。いつノックダウンされてもおかしくない状況です。

もちろん、日本は国民が保有する預貯金残高が多い国。「日本は永遠に大丈夫だ!」と豪語する経済評論家に反論する気はありません。また、ハイパーインフレになる、ならないといった議論をする気もありません。

ただ、いかなる人も、日本の国民医療費が減少するということに反対する人はいないのではないでしょうか。(一部の製薬企業や医療メーカーを除いて)

そこで、年々増大する国民医療費を少しでも低減させるにはどうすれば良いか。
当社が真剣に考え、導き出した答えの一つは、日本人が年を取っても健康で元気に楽しく日々を送ることができるようなサービスを作り出す、ということです。

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特に高齢化が進む日本では、認知症患者の数は増え続ける一方とされており、2012年時点で高齢者の15%に相当する450万人が認知症を患っていましたが、2020年には高齢者の5人に1人、総数にして730万人が認知症を患う(2)とされています。慶応義塾大学の発表によれば、認知症がもたらす社会的費用は2014年の時点で14.5兆円にのぼる(3)とされていることからも、2020年にはその社会的費用は20兆円を超えるものと推計されます。

このような社会的背景を鑑み、国民医療費を低減させるべく、当社ではいくつものサービスを検討、企画いたしました。
その結果、まずは簡単にできることから少しずつ始めようと、誰もが幼少期から遊んだことがあり、老若男女楽しめる脳トレ「しりとり」をスマホゲームにしてみました。(決しておふざけではございません。多くの方に読んで頂きたいのでこのプレスリリース文は多少面白おかしく書いておりますが、本心は大真面目です。)

■なぜ、今「しりとりオンライン」なのか?

そしてこのゲーム、ただの単なる「しりとり」ゲームではありません。
脳を活性化させるために有効と考えられている下記の2つの要素をアプリ内に盛り込みました。
それは、「指を動かす」ことと、「面白おかしくコミュニケーションをする」ことです。

1. 「指を動かす」

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指を動かすことが脳に良いということは多くの学術論文がその有効性を示しています(*4)。
通常のしりとりゲームでは、口頭で単語どうしを繋いでいきますが、このアプリでは、指を使ってキーボード上で単語を入力していかなければなりません。スマホアプリなので当たり前といえば当たり前なのですが、簡略化されたボタン入力機能や音声入力機能などをあえて実装していないのは指を動かすことで脳がきちんと働いている、という状態を実現したかったからです。

2. 「面白おかしくコミュニケーションをする」

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今まで、多くの脳トレゲームがアプリとしてリリースされています。しかしながら、このアプリがそれらのアプリと一線を画しているその理由とは、しりとりをスマホアプリ上でオンライン対戦できる、という点にあります。

シニアの方々がカラオケやゲートボールなどのゲームを楽しんでいるとき、なぜそれが健康に良いのか。
その一つの仮説は、もちろんカラオケやゲートボールそのものが頭を使い、体を使うということもありますが、それ以上に、それらを一緒に遊ぶ知人や友人とのコミュニケーションが人々に健康をもたらしている(*5)のでは、ということです。

今回開発したゲームは、ゲーム参加者をオンライン上でマッチさせることで、スマートフォン上で一緒にしりとりを楽しめるという内容になっています。対戦相手がPCではなく、実際のユーザーであるということにあえてこだわったのは、上記のような理由があるからです。

■ 「しりとりオンライン」の遊び方

1. App Store(iPhone)から「しりとりオンライン」で検索。
  または、URL(https://apps.apple.com/app/id1482708013)からダウンロード。
2. 「しりとりオンライン」を開く。
3. 「オンラインで対戦」ボタンをタップ。
4. オンラインでマッチした相手と対戦します。各自制限時間は120秒で、先に120秒を使い切ってしまった方が負け、最後まで残った方が勝ちとなります。
5. ゲーム内には全部で46個のアイテム(「あ」から始まる五十音に対応)が用意されています。対戦相手に勝利すると相手が持っているアイテムの中から一つもらう(奪う)ことができ、お互いにコンプリートを目指して戦います。

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■ 「しりとりオンライン」の詳細ルール

  1. 解答に漢字を使うことはできず、「ひらがな」または「カタカナ」で解答します。
  2. 解答する単語は各ターンで文字数に制限があり、表示されている文字数の単語を解答します。
  3. 最後の文字に記号(「ー」や「。」)は利用できません。
  4. 一度解答した単語は利用できません。
  5. 相手が「を」、「ぢ」、「づ」で終了した場合、それぞれ「お」、「じ」、「ず」で開始することができます。
  6. 50回ずつ解答しても勝敗がつかない場合は引き分け(ドロー)となります。

■「しりとりオンライン」の概要

◎コンテンツ名:しりとりオンライン
◎App Store URL:https://apps.apple.com/app/id1482708013
◎販売価格:無料(ダウンロード)
◎対応機種:iPhone(iOS9.0以降)
◎運営会社:Lisfee株式会社
◎会社HP:http://www.lisfee.com
※情報は2019年10月23日現在のものです。発表後、予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。

■ 医療機関・研究機関の方へ
しりとりオンラインを中心とした、コミュニティ参加型脳トレゲームが認知症を始めとする高齢者の方々の疾病に有効かどうか、検証に協力頂ける医療機関・研究機関を募集しております。
当社では、しりとりオンラインだけでなく、様々なゲーム開発を企画中であり、ご賛同いただける医療関係者の方は是非、ご協力のほどよろしくお願い申し上げます。

■ このプレスリリースを最後まで読んで頂けた方へ
最後に、このプレスリリースを最後まで読んで頂けた方に二つお願いがあります。
一つは、「しりとりオンライン」を是非ダウンロードいただき、遊んでいただきたいということです。
そしてもう一つは、このプレスリリースをTwitterやFacebookでシェア頂いたり、ブログでご紹介頂けないでしょうか、ということです。(例えば、このプレスリリースページのFacebookいいねボタンをクリック頂けますと大変嬉しいです。)一人でも多くの方にこのゲームを楽しんで頂きたい!と強く思っておりまして、ご協力頂けますと幸いです。

■ 参考文献、URLなど
*1. https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-iryohi/16/dl/kekka.pdf(厚生労働省の発表資料より)
  正確には、平成28年度の国民医療費は42兆1,381億円、人口一人当たりの国民医療費は33万2,000円となっています。平成27年度のデータはそれぞれ、42兆3,644億円、33万3,300円となっており、いずれも0.5%程度減少していますがいずれも高い水準で推移しています。
*2. https://www.tr.mufg.jp/shisan/mamori/dementia/02.html(三菱UFJ信託銀行のホームぺージより)
 認知症患者の総数および、高齢者に占める割合は年々増え続け、2012年時点で高齢者の15%に相当する450万人が認知症を患っていましたが、2020年には高齢者の5人に1人、総数にして730万人が、そして少し先の話になってしまいますが、2050年には高齢者の約3人に1人、総数にして1,000万人以上が認知症を患うとされています。
*3. http://csr.keio.ac.jp/pdf/2014%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E7%97%87%E7%A4%BE%E4%BC%9A%E7%9A%84%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%83%BC.pdf(慶応義塾大学の発表資料より)
 慶応義塾大学の研究によれば、2014年時点における、認知症の社会的費用は年間約14.5兆円(医療費:1.9兆円、介護費:6.4兆円、インフォーマルケアコスト:6.2兆円)にも及ぶと計算されています。
*4. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6211307(杭州師範大学の研究より)
 40人の認知症患者を対象に実験を行った結果、指を動かすトレーニングを毎日25分、約3ヶ月間行ったグループは、トレーニングを行わなかったグループに比べ、日常生活動作(尿制御や排便機能を含む、全般的な動作)の改善が見られた、とされています。
*5. https://www.nhk.or.jp/gendai/articles/3274/1.html(NHKクローズアップ現代より)
 実際のところ、コミュニケーションが健康によいという学術的研究は意外にも少ないのですが、その中でも興味深い実験データがあります。NHKクローズアップ現代で特集されていた内容ですが、高齢者の会話において、ユーモアやジョークを交えて会話をすると脳の血流量が通常の会話に比べ、2.5倍程度に増えるというものです。ユーモアやジョークを交えた会話は頭を使う高度なコミュニケーションであるということができ、相手の言葉に対し、最初の単語が確定された状況で特定の文字数を満たす言葉を思い出す、という高度な「しりとり」ゲームは同様の効果が期待できるものと想定しています。

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